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Sortie de Void-Blue Shift

Publié le 30 août 2017

Fenêtre active.

Bande-annonce de Void-Blue Shift

Publiée le 16 août 2017

Fenêtre active.

Fenêtre active

Publié le 14 août 2017

Inutile de vous le cacher, je prévoyais dans l'ombre depuis quelques temps de changer le nom du site. Cependant, c'est un coup inattendu qui m'y força sans prévenir : il se trouve que les gentils amis de chez freenom, ceux qui fournissent des noms de domaine gratuits en .tk à tout un chacun, m'ont retiré sans raison aucune tous les droits sur moiprods.tk. Pensant qu'il fallait que je renouvelle le domaine, voilà que je découvre qu'il faut que je paye pour le faire...

C'est dans ces bien mauvaises dispositions que je me suis attelé à préparer la transition à la hâte... Jusqu'à la dernière seconde, le nouveau site devait s'appeler « Lenade Lamidedi », mais la souris a glissé et finalement c'est « Fenêtre active » qui est sorti. Si. ... Bon, je romance peut-être un peu, certes. Je trouvais que c'était plus facile à retenir (et à taper) que la première proposition.

Étant désormais propriétaire de ce magnifique nom de domaine en .fr, l'adresse devrait (normalement) être bien plus stable que les précédentes.

Fenêtre active.

Prochainement, la suite…

Publié le 30 juillet 2017

Ça fait un petit moment depuis la dernière actualité, alors voici quelques nouvelles dans cette courte brève.

J'ai désormais depuis la mi-juillet repris le travail sur mon prochain jeu vidéo, Void-Blue Shift. Le développement avance plutôt bien, même s'il reste quand même pas mal de choses à faire. J'ai bon espoir de finir le jeu cette année et de sortir une bande-annonce sous peu. Je ne pense pas reprendre les carnets de développement, même si j'ai plein d'histoires passionnantes à raconter, préférant réallouer ce temps d'écriture au développement en lui-même. Peut-être en écrirais-je après la sortie du jeu, à voir.

Je ne suis pas certain de ce dont il s'agira, mais je peux vous assurer (enfin, je crois) que quelque chose sortira sur ce site en août, alors restez à l'écoute.

Sinon, pour ceux que ça intéresse, j'ai (enfin) fini de republier toutes les anciennes actualités sur la page des archives (disponible via un lien plus bas).

Merci de m'avoir lu et bonnes vacances si vous en avez ;).

Moi_prods.

La suite au prochain épisode…

Publié le 30 août 2016

Alors que ma saison de productivité moi_prodsienne annuelle s’achève, voici le temps venu de faire un point : . N’est-il pas formidable ? … Hum.

Commençons par la mauvaise nouvelle, car il en faut bien une, hélas, sinon vous repartirez de cette actualité sans vous plaindre de rien du tout, ce qui n’est pas à mon avantage, puisque dans ce cas vous n’en retiendrez probablement rien, internaute typique que vous êtes (peut-être). Cela fait trois ans que je n’ai pas sorti d’épisode de Vétrasp. Cela fait aussi trois ans que je promets d’en sortir un « prochainement ». Je me suis alors demandé un instant si c’était réellement probable. La réponse est malheureusement celle que craignent le plus mes fidèles auditeurs (s’ils existent). Que les choses soient désormais claires : la sortie d’un nouvel épisode audio de ma part sera extrêmement improbable avant que le « feu de la saga » m’ait à nouveau habité. J’entends par là que j’ai perdu une partie de la motivation que j’avais à mes débuts dans le domaine et que, même si je pourrais techniquement sortir des épisodes, je ne le fais pas pour des raisons évidentes de qualité et surtout de mauvaise conscience. Rangez vos mouchoirs et soignez ces cris de joie, cependant. La situation est bien entendu amenée à évoluer dans le futur et, je ne retire pas ce que j’ai dit : Vétrasp aura bien une suite et fin en bonne et due forme, cependant, elle n’arrivera pas tout de suite (au plus tard en 2032, si ça peut vous rassurer). Quant à Master Magic, je continue à participer à l’écriture et aux tournages, cependant j’ai délégué toute la tâche de montage à Villimar, qui saura le faire bien mieux que moi en ce moment. Et pour la suite de la minute de distraction… euh, y a-t-il vraiment quelqu’un qui l’attend ?

Mais alors qu’ai-je fait et que vais-je faire sur ce site internet ? Vous avez peut-être eu la réponse en lisant les nouvelles publiées en juillet. Je suis en effet revenu dans un tout autre domaine qu’est la création de jeux vidéo. J’ai, durant cet été, développé un nouveau titre dont vous avez eu quelques nouvelles… Parlons-en, d’ailleurs. Mon objectif non-avoué de tenir un carnet de développement hebdomadaire s’est avéré être un échec sur le long terme, alors avant même que ne vous ne le découvriez, je le remplace par le oh-combien-plus-rassurant « publier une nouvelle entrée quand j’en ai le temps ». Mais alors, faisons le point (pas celui du début, un autre) : où en suis-je exactement. Certainement plus loin que j’ai laissé paraître. Je peux vous annoncer que le jeu est fonctionnel dans son intégralité : c’est-à-dire qu’il présente un début, un milieu et une fin. Pas de problème majeur à signaler sur les tests que j’ai effectués, la plupart des graphismes et animations ont été réalisées (il demeure cependant un certain nombre de placeholders), les niveaux fonctionnent et sont en nombre convenable, les scènes cinématiques ont été réalisées… Mais alors, le jeu serait-il fini ? Loin de là, hélas ! Il manque tout un tas de modifications, d’équilibrages, d’ajouts et de suppressions mineures en l’apparence mais qui, en réalité, permettent de différencier un jeu « sympa/moyen » d’un bon jeu (mais n’y voyez pas là un désir de ma part de révolutionner le média, loin de là). On appelle généralement ça « les derniers dix pourcents » accompagné du oh-combien-vrai « les derniers 10% sont un autre 90% »… Et pour citer un autre proverbe bien connu : « le GOTY se cache dans les détails ». J’entends bien finir ce jeu proprement et n’avoir aucun regret après la sortie. Ah oui, j’oubliais : il n’y a pour l’instant quasiment rien de fait du point de vue audio, c’est aussi un gros morceau à prendre en compte. Alors ceci va prendre du temps, mais fort heureusement, cela me permettra de vous en parler, de vous en révéler de plus-en-plus au fur et à mesure que le jeu se concrétise et cela sera fort sympathique. Mais c’est que l’été s’achève avec mon temps libre et le rythme de travail sur ce projet s’en trouvera quasiment anéanti. Mais qui sait, avec de la chance pourrez-vous l’été prochain ou plus tard découvrir Void-Blue Shift… !

Moi_prods.

Carnet de développement #3 – Concevons la conception

Publié le 20 juillet 2016

Précédemment, dans le passé : je me suis imposé des limitations absurdes et ne sais toujours pas ce que sera le jeu.

Un petit personnage se déplace sur l’écran. Il s’ennuie ferme. Quelle sera son aventure ? (J’en profite pour préciser, à propos du moteur case-par-case qu’il ne gère que la logique du jeu et non pas le mouvement en lui-même du personnage, celui-ci est libre, je me suis dit que ça serait moins rigide et plus agréable à manier qu’un déplacement confiné à une grille). Avant de m’aventurer plus loin, je décide de noter mes pistes.

Nouveau fichier : « Design Document.docx ». J’y liste ce qui me passe par la tête, le but étant de pouvoir le lire de façon non-linéaire (suite de « pistes » à poursuivre ou non). Quelques questions posées… Quels sont les thèmes abordés par le jeu ? Quel est le gameplay ? Qui est le personnage ? Que veut-il ? Pourquoi est-il là ? Quelle est l’histoire qu’il va vivre ? A l’issue de cet interrogatoire, se sont dégagés les éléments suivants : plusieurs trames possibles partageant un tronc commun, un personnage vaguement délimité et un gameplay (accompagné de pas mal d’idées de mise en place concrètes et de la prise en main voulue). Toujours pas de titre. Humpf. Je ferai ça plus tard. La phase suivante est de prototyper. Il s’agit alors d’implémenter les idées que j’avais et de voir si elles rendent bien en jeu et sont pertinentes. J’ai alors imaginé une série de cartes (niveaux) permettant pour chacune de tester les mécaniques de jeu. Certaines n’ont pas pu être implémentées, d’autres n’étaient juste pas pertinentes dans le cadre du jeu que je voulais créer et étaient superflues. Au bout du compte, je me suis retrouvé avec une poignée d’idées qui m’avaient l’air relativement solides. Il fallait décider alors de l’ordre dans lequel celles-ci allaient être présentées. Plusieurs itérations m’ont permis d’en trouver un qui me convenait. J’avais alors un embryon de ce que le jeu pourrait être. Est-ce satisfaisant ? Arriverais-je à en faire quelque chose ? Est-ce raisonnable ? Ces questions m’ôtèrent un « oui » virtuel de la bouche, car je ne pense pas avoir soliloqué à ce moment-là. Le moteur m’avait l’air solide (ah, ah, ah. Quelle naïveté… pense mon moi du présent), il fallait désormais aborder le Level Design, la conception du contenu du jeu en lui-même. J’avais souvent négligé cette discipline lors de mes précédents projets, me contentant de placer des éléments plus-ou-moins au hasard jusqu’à ce que « ça soit coule ». J’ai décidé de m’y mettre sérieusement, alors cette fois-ci j’avais besoin de matériel.

Je suis très mauvais quand il s’agit de créer certaines choses sur ordinateur. Dans certains cas, je suis comme absorbé par l’énergie quantico-cosmico-universelle de la page blanche et suis immobilisé, ma main étant attirée par le clic furtif vers un navigateur internetoglandique. Cela m’arrive en général lorsque je crée des graphismes (je ne sais pas si je peux dire « dessiner » à ce stade-là), alors pour le parer j’ai trouvé un stratagème : il s’agit d’occuper la partie de mon cerveau criant « c’est nul » avec autre chose d’agréable, en général de la musique fonctionne plutôt bien. Le problème étant que, la conception de niveaux fait aussi partie de ce phénomène QCU. Mais, cette discipline nécessitant plus de délibération que la première (en tout cas, pour moi), ma parade était vaine. Il fallait trouver un moyen efficace de me mettre au LD. C’est alors qu’une idée me vint. Tant que j’y suis, puisque je fais du pixel (art), pourquoi ne pas utiliser une vieille méthode pour concevoir les niveaux ? À base d’arbres morts j’entends… Il me suffirait de construire une grille correspondant à mon jeu, de l’imprimer et de dessiner les niveaux là-dessus. Ensuite, je n’aurais plus qu’à les entrer dans mon programme et zwing ! Ça marcherait comme sur des roulettes (très très naïf…) ! Allez, hop, je construis un document…

Voici ce qui sortit de mon imprimante, le soir du 21 juin 2016…

Document de Level Design

Il ne restait plus qu’à l’utiliser…

Moi_prods.

P.S. : Veuillez m’excuser des maintes imprécisions grammaticales (concordance des temps…) qui ponctuent ces textes. Je fais de mon mieux (oui, ce n’est pas beaucoup, je sais)…

Carnet de développement #2 – Projet > Ajouter... > Contraintes

Publié le 11 juillet 2016

Précédemment, dans l’épisode précédent d’avant : je me suis décidé à commencer un projet en Lua via LÖVE.

Sans plus d’attente, la suite…

Dans mon esprit, une question (légitime) se présenta : « Fichtre ! Mais quel jeu réaliser ? ». Plus précisément, y a-t-il un croisement entre les jeux que je souhaite réaliser (comme beaucoup de créateurs je pense, j’ai très régulièrement de nouvelles idées de jeux et les trois-quarts sont généralement complètement irréalistes) et les jeux que je pourrais réaliser avec un minimum d’apprentissage… Non, pas vraiment. Hum. Voilà qui est fort embêtant. Bon. « Qu’est-ce qui serait coule ? » me dis-je alors. Un Action-RPG en 2D ! Fut la première réponse qui me sauta à l’esprit tel un être vivant trop affectueux. Oui mais voyons, ce genre serait un peu trop délicat pour un premier essai (enfin, c’est surtout très facile à rater), non ? Grmbl… Un RPG, tout court, alors ? Pourquoi pas. M’enfin bon, pas un RPG super long et complexe quand même, je tiens à ma santé mentale. Et ainsi je créai un nouveau dossier sur mon disque dur, intitulé « TEST RPG » (on le verra par la suite, cela ne sera aucun des deux, au final). Il me fallait alors, en attendant de trouver une idée de jeu concrète, développer la technologie. Je me suis dit qu’il me fallait absolument un système de déplacements en vue plongeante case-par-case (comme dans les RPG 8/16-bits). Alors c’est parti !

Avant toute chose, j’ai décidé de me fixer des contraintes, majoritairement graphiques. Disons-le tout net : je ne suis pas un artiste. Avec tout l’effort du monde, la plupart de mes œuvres tendent plus ou moins vers le « programmer art ». Il fallait alors ruser pour obtenir quelque chose de pas trop moche. Ayant beaucoup expérimenté le pixel art, je me suis orienté vers cette voie (même si j’avais, pour des projets non-aboutis, tenté d’autres approches, comme les graphismes vectoriels polygonaux). Mon raisonnement (idiot, certes) : afin de réduire mes chances de faire des graphismes horribles, réduire la résolution. Pour mon précédent projet, j’avais choisi 800*600 au tout début du développement. J’ai su en tirer des leçons. En effet, ne sachant dessiner qu’à très petite résolution, l’écran était la majeure partie du temps affreusement vide, ce qui n’était pas terrible. De plus, le choix (arbitraire) d’une résolution 4/3 absolument anachronique m’a valu beaucoup de regrets, notamment en mode plein écran. Donc cette fois-ci, ça sera du 16/9 pixélisé et, afin de coller à mon système de cases, il fallait que ce soit un multiple de la résolution d’une case. Le glorieux résultat fut 256*144 avec des cases 16*16. Oui, c’est petit. D’autres limitations très strictes ont été fixées au niveau de la palette de couleurs, car si je suis mauvais dessinateur, je serais le pire coloriste que la galaxie ait connu. Pour l’instant, il y a huit teintes de couleurs (sans inclure la transparence, que je m'autorise). Je ne les détaillerai pas, car cela a un (léger) lien avec le scénario, ou plutôt l’inverse, le scénario s’est nourri de cette limitation…

Ainsi, après plusieurs semaines (et beaucoup (beaucoup) de « et zut, il faut refaire tout ce module !), j’obtins un système assez convenable, le tout agrémenté de graphismes temporaires (appelés placeholders dans le métier). Afin de donner un peu de caractère au tout, je modifiai le sprite de mon personnage afin de lui donner un aspect moins vide (c’était juste un petit personnage blanc en T-shirt), j’en fis un astronaute en combinaison. Et voilà un petit spationaute qui se baladait sur mon écran, tout fier de poser le pied là où aucun homme n’avait jamais fait des grillades.

Mais qu’allait-il y faire ? La suite au prochain épisode…

Moi_prods.

P.S. : Il parait que « coule » s’écrit « cool ». C’est vrai ? Increvable. On n’an apprend t’ou lait jours. Digue !

Carnet de développement #1 – Introduction

Publié le 5 juillet 2016

Hop ! Me voilà de retour (enfin, il me semble), j’ai désormais un peu de temps à consacrer à mes projets ! Mais alors, vous enquérez-vous, à juste titre, si vous êtes un stéréotype provençal, que nous concocte-t-il donc, peuchère ? Et bien, un chouïa lassé de la saga audio (un chouïa seulement, je compte bien préparer un Vétrasp sous peu afin de combler l’immense vide créé par la fin de l’épisode 4 il y a de cela… ouf ! trois ans déjà !), j’ai continué sur la voie du jeu vidéo (d’ailleurs, pour ceux qui l’ignoraient, il s’agit de ma voie d’entrée sur l’internet en tant que créateur). Cette fois-ci, je me suis enfin décidé à sauter dans le grand bain de la programmation, bain que j’ai évité jusqu’alors en utilisant des logiciels de type CASE (Multimedia Fusion en l’occurrence), cette fois-ci est la bonne : je code un jeu en entier, nom d’un mirnouflard ! Alors tant qu’à faire, pourquoi ne pas procéder comme les vrais gens du vrai métier de la vérité de l’univers : écrire un devlog. Oui, fichtreboum ! Comme cela, les gentils visiteurs de ce site cesseront de croire que je ne suis plus en vie tout en se réjouissant de voir quelque chose qui avance et qu’ils pourront peut-être palper de leurs propres doigts virtuels un jour. Allez, appelons ça mon carnet de développement. Soit !

Avant toute chose, voici un léger avertissement : étant donné la nature du projet, pour ne pas vous gâcher la surprise, je ne vous parlerai ni de l’histoire du jeu ni de tout ce qui pourrait s’en rapprocher. Tout de même.

Bref, commençons dans ce premier article par évoquer la technologie utilisée pour ce projet. Le jeu sera développé en Lua via le framework LÖVE. Pourquoi ? Aucune idée. Ça me semblait un bon choix, probablement parce que le langage est assez simple pour mes faibles compétences en programmation. De plus, ce choix me permet en cas de « NGH, WHAEY WAONT DAT DAEMN DFING WOERKZ ?! » d’harceler le camarade Reuh qui s’y connaît pas mal. Ce qui est coule, car je ne suis pas un grand fanatique des tutoriels, n’ayant jamais le courage de les suivre jusqu’au bout (et pourtant j’ai réussi à coder ce magnifique site statique dont l’optimisation ferait pâlir d’envie un pneu carré). Je préfère me lancer tête la première dans le bourbier et me casser la figure (second degré, n'allez pas penser que j'aime me casser la figure), c’est bien plus drôle (mon moi du passé souffre. Je crois qu’il m’en veut.). Bref. Je sais désormais pas trop mal faire vaguement des trucs en Lua, j’ai quelques connaissances en LÖVE (six petits projets de test/abandonnés, déjà ! D’ailleurs, mon premier fut un petit clone de Frites Invaders (pour ceux qui s’en souviennent) moins évolué mais tournant fichtrement plus vite que la version originale), il ne reste plus qu’à se lancer…

La suite au prochain épisode…

Moi_prods.

P.S. : Spoiler – Je serai probablement toujours un peu plus avancé dans le projet que ce carnet ne le laissera entendre, bien que cette avance s’amincira avec le temps. Les faits que je relate dans cette entrée par exemple, c'est-à-dire la genèse initiale du projet, se sont en réalité déroulés en mars-avril de cette année (cependant le rythme auquel j’avançais à l’époque était très, très espacé).

Migration du site

Publié le 19 mars 2016

C'est d'un autre sujet dont j'aurais préféré parler pour cette première nouvelle depuis janvier dernier, mais le destin en voulut autrement... Je fus il y a peu atterré d'apprendre la fermeture imminente d'Olympe, l'hébergeur qui m'accompagnait depuis mes débuts dans le grand monde de la programmation web il y a de cela cinq ans. Ils étaient l'une des rares associations à fournir gratuitement un service d'hébergement de qualité, sans incursion publicitaire aucune. D'ailleurs, si je n'en avais pas eu vent, il y a fort à parier que je serais resté sur des outils de création de sites dont l'Internet est parsemé et n'aurais jamais franchi le pas de la création de A à Z.

Olympe, merci.

Comme le monde continue de tourner, j'ai bien dû trouver une solution au nouveau problème d'hébergement qui se présentait à moi. C'est le magnanime Reuh qui me fit la proposition d'héberger mon site sur son vaste serveur verdoyant (avec une phrase pareille, il est obligé de me garder !). Ce à quoi je répondis de l'affirmative, et nous voici sur le vigoureux serveur qu'on surnomme affectueusement Perceval. Afin de simplifier la vie du visiteur lambda, j'ai établi une redirection automatique depuis l'ancien domaine, mais celle-ci prendra fin avec Olympe, par conséquent, je vous invite vivement à mettre à jour vos marque-pages électroniques. Et ainsi de remarquer la rutilante nouvelle adresse en .tk, simplifiant l'URL au point de la rendre commode pour le chaland en quête de virtualité distrayante (Si.).

Bonne journée à vous.

Moi_prods.

Ouverture de Moi_prods Version 6

Publié le 1er janvier 2016

Enfin ! s'exclameront certains des plus aguerris parmi vous ; enfin, une nouvelle version du site ! En effet, après quatre années passées sur la version cinq « tellement 2011 » (comme le disent si bien les analphabètes), voici que le vent du renouveau souffle sur les pages répertoriant mes productions. Les mots-clefs de cette rénovation sont concision et sobriété : suppression des pages inutiles (celles qui ne servaient qu'à en indexer d'autres... allez comprendre.), des descriptions réécrites pour aller à l'essentiel et un thème global moins complexe, sans boîtes et sous-boîtes encombrant l'interface. L'internaute attentif remarquera que le logo de Vétrasp a été redessiné, tout comme celui du site qui abhorre désormais une teinte grise plus en accord avec le nouveau thème graphique.

Le contenu est, pour la majeure partie, présent, qu'il s'agisse des morceaux audio, de jeu vidéo ou de productions plus obscures (regroupées en une catégorie Miscellanées). En revanche, les anciennes actualités n'ont pas été réadaptées pour la nouvelle version, à l'heure où j'écris ces lignes, mais cela se fera très probablement dans le courant de l'année 2016, et elles seront soit complètement intégrées sur cette page, soit sur une page spécifique dédiée aux archives.

Je vous souhaite une excellente navigation et vous souhaite, tant qu'à faire, la bonne année 2016 !

Moi_prods.


Bilan de l'année 2015

Publié le 31 décembre 2015

Résumons en infographie l'année 2015 pour Moi_prods... Voir l'image


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